Nauji „trys dideli daiktai“ kinų naujagimių šeimoms: kodėl žaidimų kėdės tapo sunkiu poreikiu?

2021 m. lapkričio 7 d. Kinijos e-sporto EDG komanda 2021 m. „League of Legends S11 Global Finals“ 3:2 nugalėjo Pietų Korėjos DK komandą ir laimėjo čempionatą.Finalas sulaukė daugiau nei 1 milijardo peržiūrų, o žodžiai „EDG Bull X“ greitai mirgėjo visame tinkle.Šis „universalios šventės“ renginys gali būti vertinamas kaip e-sporto pripažinimo pagrindinių socialinių vertybių etapu, o už tai visos e-sporto pramonės plėtra įžengė į kaupimo ir plėtros etapą.

1

2003 m. Kinijos generalinė sporto administracija e-sportą įtraukė į 99-ąjį sporto varžybų projektą, o „13-ajame penkerių metų sporto pramonės plėtros plane“ elektroninį sportą įtraukė į „fitneso ir laisvalaikio projektą, turintį vartotojų savybių. “, oficialiai pažymėdamas e-sportą kaip „nacionalinį prekės ženklą“ ir judėdamas sporto bei specializacijos link.

2

2018 metais Džakartos Azijos žaidynėse elektroninis sportas pirmą kartą buvo įtrauktas į pasirodymų renginį, o Kinijos rinktinė sėkmingai laimėjo du čempionatus.Tai buvo pirmas kartas, kai e-sportas sugrįžo, pakeisdamas savo neigiamą „dykinėjimo“ įvaizdį ir paversdamas jį besiformuojančia pramonės šaka, kuri „neša šlovę šaliai“, sukeldama daugybės jaunų žmonių entuziazmą dalyvauti e. - sportas.

3

Remiantis „2022 m. Tmall 618 New Consumer Trends“, išskirtiniai, protingi ir tingūs namai tapo naujomis šiuolaikinio jaunimo namų vartojimo tendencijomis.Indaplovės, išmanieji tualetai iržaidimų kėdėstapo „naujomis trimis pagrindiniais daiktais“ Kinijos namų ūkiuose, o žaidimų kėdes galima vadinti „naujais sunkiais poreikiais“.

Tiesą sakant, e-sporto pramonės plėtra yra glaudžiai susijusi su žaidimų kėdžių populiarumu tarp vartotojų.Remiantis 2021 m. Kinijos elektroninio sporto pramonės tyrimo ataskaita, bendras e-sporto rinkos dydis 2021 m. buvo beveik 150 milijardų juanių, o augimo tempas siekė 29,8%.Žvelgiant iš šios perspektyvos, ateityje žaidimų kėdžių rinka turės daug plėtros.

Vartotojų grupėžaidimų kėdėspradėjo plisti nuo profesionalių e-sporto žaidėjų iki paprastų vartotojų.Ateityje, be gilesnio funkcinės patirties pasiekimo ir vartotojų scenarijų išplėtimo, keliami reikalavimai įvairiai e-sporto namų gaminių plėtros krypčiai.

Apibendrinant galima teigti, kad žaidimų kėdės gali būti laikomos reprezentatyviausiu e-sporto gyvenimo būdo įkūnijimu, atspindinčiu tradicinės e-sportinės kėdės gaminio formą, patobulintą iki profesionalios ir madingos dvigubos dimensijos.Tai taip pat leidžia iš šono pažvelgti į tai, kad elektroninio sporto namų pramonė įžengia į naują vartotojų transformacijos laikotarpį ir palaipsniui įgauna rinkos palankumą.


Paskelbimo laikas: 2023-08-08