Kokią žaidimų kėdę mėgsta tiksliniai vartotojai?

Dabartinis greitas gyvenimo tempas verčia mus tapti tarsi nenutrūkstama spirale, kasdien suvokiančia savo vertę užimtoje ir net pasiklystančia užimtumo sferoje. naujas gyvenimas, o pramogos tapo gyvenimo ir darbo prieskoniu!„E-sporto pramoga“ kaip pramogų būdas, bet ir natūraliai tampa vartotojų mėgstamiausiu pramogos būdu.Taigi, kokios yra perspektyvos ir dabartinė situacijažaidimų kėdėpramonės rinka?

1

Pastaraisiais metais sparčiai vystantis e-sporto pramonei, Kinija įžengė į „pirmųjų e-sporto metų“ laikotarpį.Kalbant apie vartotojų mastą, 2021 m. elektroninio sporto žaidimų vartotojų skaičius Kinijoje pasiekė 489 milijonus, o per metus išaugo 0,27%.

 

Sparčiai vystantis e-sporto kultūrai ir e-sporto rinkai, žaidimų kėdžių vartotojų grupės tampa vis platesnės, vartotojų paklausa vis įvairesnė.Įprasti žaidimų kėdžių gaminiai rinkoje dažniausiai pretenduoja į ergonomiškas kėdes, kurias sunku patenkinti praktinius dabartinių tikslinių vartotojų poreikius.

 

Dabartiniams vartotojams žaidimų kėdžių pastatymas dažniausiai yra namuose, o tai taip pat reiškiažaidimų kėdėatitinka „e-sporto“, bet ir „baldų“ atributą.Kokia žaidimų kėdė lengviau tampa vartotojų pamėgta preke?

2

Remdamasi šia tema, GDHERO komanda pradėjo tirti esamus produktus tikslinėje auditorijoje ir rinkoje, siekdama pateikti dizaino įžvalgų.Pradedant nuo tikslinių vartotojų gyvenimo įpročių, pirkimo metodų ir įpročių, gyvenimo scenų, esamų produktų skausmo taškų ir nepatenkintų paklausos taškų, taip pat skirtingos kultūrinės patirties, kurią jiems suteikia „e-sportas“.

3

Tiksliniai vartotojai pasirinksprofesionalesnė žaidimų kėdėprekės ženklą ir gaminius, ypatingą dėmesį skirs žaidimų kėdės išvaizdos dizaino ir namų dekoravimo derinimui.Tuo pačiu metu perkant gaminius bus remiamasi gaminio funkcija/patirtis, gaminio surinkimas/praktiškumas, ergonominis pritaikomumas/komfortas ir kiti faktoriai.

4

Atlikus daugybę tyrimų ir tyrimų,GDHERO komandasutarėme: projektuojame ne žaidimų kėdutę, o dalį laisvalaikio ir pramogų patirties sistemos.


Paskelbimo laikas: 2023-04-04